ウディタでは文字や画像を表示するときに、それらのIDに相当するピクチャ番号を指定する必要があります。しかしこのピクチャ番号はウディタ側では管理してくれないので、手動で設定する必要があるのですが、たくさんコモンを作っているうちに「どのピクチャに何番のピクチャ番号を割り振ったか」が分かりづらくなる傾向にあります。, ところで、なぜわざわざこんな風にデータベースから値を取得するのでしょうか?その理由は、このようにデータをコモンイベントから切り離すことで「データの管理が楽になる」というメリットがあるからです。, 例えば、UIに使うピクチャ番号を変更するとき、もしピクチャがコモンイベント内のあちこちに散らばっているとしたら訂正箇所を探すのが大変です。なのでこういう時にあらかじめデータベースに値を登録しておけばデータベース画面からすぐに変更できますし、必要ならExcelなどでまとめて編集することもできます。, 細かいところですが、手間を省けるのでこういうシステムは作っておいて損はありません。. 「ウディタで直線的に往復・巡回移動するキャラを作る」では、イベントの実行条件を並列実行にする必要があるのでプレイヤーキャラのとの接触判定が行えないという問題がありました。また、イベント同士の接触判定を行いたいとき、ウディタにはそのような接触... みなさまこんにちは、くろくまです。一直線迷宮をリリースしましたのでお知らせいたします。ゲームについては一直線迷宮紹介ページをご覧ください。 フリーゲーム投稿サイト「ふりーむ」からダウンロードできます。 |■変数操作: CSelf11[Y] = CSelf6[切り出し受け] + 0 |■マップチップ上書き: [ レイヤー 3 / X CSelf10[X] / Y CSelf11[Y] ] から[ 横1 / 縦1 ] をチップ[ 0 ]で上書き |■マップチップ上書き: [ レイヤー 1 / X CSelf10[X] / Y CSelf11[Y] ] から[ 横1 / 縦1 ] をチップ[ 23 ]で上書き |■ ◇ループここまで◇◇, あとは地道にマップチップを調べて、座標をおぼえたりフラグを切り替えたりの処理を愚直に書きました。, 通路どうしがつながって、部屋がきれいな四角形に見えなくなることもまれにあるかと思います。このあたりは好き好きで、仕切り線を2マス幅にするとか、目安カンバンをおくあたりをさらにx+1,y+1と座標を調整するなど、各人工夫することになるでしょう。, ランダム生成ということもあってデバッグ不足で未発見の不具合もありそうですが……さておき、おおもとのコモンの最後で、仕切り線やカンバンを消してしまえば、ざっくりとソレらしい自動生成のダンジョンになります。, 部屋生成時の結果リスト(文字列)は、部屋ひとつあたり4行の変数を記憶していました。, ということは仮にリストが20行あるなら、4で割った値の「5」がいま生成された部屋の数ということがわかります。, 部屋の数N(リスト行数/4)を取得したら、1~Nの乱数によって「階段をどの部屋に設置するか」がランダムで決定できます。部屋の番号に応じて元のリストから情報を切り出し、部屋の位置・サイズに合わせた範囲のランダム座標に階段イベントを場所移動させればOK……という流れ。, ■変数操作: CSelf4[結果] = 0 + 0 ■ループ開始 |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5[対象文]が “” と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf5[対象文] “” と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |-◇上記以外 | |■文字列操作:CSelf6[切り出し受け] =<上1行切出> CSelf5[対象文] まずはふつうのHPゲージの作り方. 高度なものをいきなり作るのは大変ですが、ふしぎのダンジョン系の基本的なダンジョン自動生成のやり方からつかんでいくのはよい経験になるかもしれません。, さいきんはインディーズ発でローグライク〇〇〇というゲームが増えてきました。ローグライクACT、ローグライクSRPG、ローグライクRPG……となんでもござれなのです。, 『片道勇者』も名作ローグライクであることはもちろん、ローグライクを作り続け『箱庭フロンティア』で第8回ウディコンで総合2位を記録したこよるさん(旧サイト/新サイト)というローグライク名人もいらっしゃいます。, なんと同作品は2016年の窓の社ゲーム大賞というフリゲとしての名誉もゲット。紹介もこちらが詳しいです。, 上記のローグライク名人さんなどが、すでに自動生成用コモンを配布してらっしゃいます。手っ取り早くランダムなダンジョンを導入したい場合はそちらのコモンをお借りしてしまいましょう(→公式のコモン配布ページ), 理屈がわかればウディタ以外のツールでも再現可能になるでしょうし、あるいは改造OKな配布コモンのアレンジもしやすくなるはず。, 50×50の草っぱらに階段とウルファールさんだけが置かれていて、階段に触れるたび自動生成コモンが呼び出されて、この原っぱがダンジョンに変わるわけですね。, マップ全体をいちどまっさらにしたあと(レイヤー1~3をチップ0で塗りつぶし)、乱数と回数ループによって、仕切り線(適当なチップをそれ専用にする)を引いていきます。, 回数ループが二重になるのが少し難しそうですが、キモは「仕切り線を引く回数とその長さをランダムに振って対応している」だけです。, (見通しをよくするためにマップ拡大率を50%にしています。黒い部分は拡大率100%に戻せば直ります), ふしぎのダンジョンっぽく部屋を置いていくことを考えると、マップの端に部屋がくっついてしまうのは見栄えがよくありませんね。, あらかじめ画面の左端・上端にも仕切り線をひいておいて、部屋を生成する際の目印として目安のカンバンチップを設置するように改良してみましょう。, 設置した目安カンバンの座標と仕切り線どうしの間隔は文字列変数に記憶して、部屋生成コモンへ受け渡します。, 仕切られた空間ごとに「ランダムなサイズの床のカタマリ」を置けば部屋になる……というのが、このパートの眼目です。, さて、部屋(床のカタマリ)をランダムで設置するには、「仕切り線が引かれた座標」と「仕切り線ごとの間隔」をおぼえておく必要があります(でないと部屋が仕切り線をブチ抜いてしまうので)。, しかし講座や配布コモンに頼るのなら、コモンを読み込み(インポート)するだけで設定が全部済んで欲しいと思うのも人情です。ソースコードは長くなりますが、データベース要らずで済むようにどうにかしてみましょう。, というか、そのために「空間分割コモン」で目安の座標と仕切り線どうしの間隔を文字列変数に入れておいてもらったのです。, さて、空間分割コモンから渡された文字列変数(目安のリスト)の中身はこんな感じになっています。, このリスト(文字列変数)がカラになるまで、4行1セットで座標を切り出していけば、すべての目安の位置をチェックしたことになるでしょう。, ここまでわかっていれば、「目安カンバンと次の仕切り線の間のどこかの座標」を乱数で選び、その座標からランダムな広さの床のカタマリを延ばすことが可能です。, 「部屋の左上のカド座標(x,y)」と「部屋のタテ・ヨコの広さ」を決めるサイコロの最小値~最大値を決めていくイメージですね。, 作りたいダンジョンのサイズ感に合わせ、このあたりの規則は変わってくるでしょう。単純に、数学的により美しい書き方も無数にあるかと思います。ともかく、こんな感じに部屋の設置ができました。, ここでも、「部屋の左上のカド座標(x,y)」と「部屋のタテ・ヨコの広さ」の生成結果の変数を文字列変数に記憶して、次のコモンへ渡していきましょう。, とはいえ、上記のサイトさんほどスマートには作れないので、ここからはかなりの力業です。, 部屋の上下左右の4方向に仕切り線が存在する可能性がありますので、左上カドの座標をもとに多少ランダムに位置を動かしながら、4方向に「1マス幅の床」=「通路」をのばしていきます。, 足を延ばす方向のマップチップをひとつずつ調べていき、画面端(座標0か49)にぶつかる前に仕切り線が見つかったら、調べてきたマップチップを床に書き換えてしまいましょう。, 考え方としては、下の図のイメージ通り。黄色い線で結ばれた「足」たちのように、仕切り線上でペアにできる「足」を探してはその間のチップを書き換えていきます。, (最初から偶然くっついてくれている足のペアもありますね。また、たぶん画面外にまだまだつながる「足」のペアがあるのです), 「┣通路生成」コモンのループ終了後に、「足のペアをつなげるコモン」(方向別に2種類)を作って呼び出すようにします。, 足のペアをつなげるには、仕切り線のラインを1マスずつなぞりながら、「足」(床チップ)を見つけるたびにフラグを書き換えてチップ処理を行うことになりそうですので、こんなコモンを先に用意しました。, ■ループ開始 |■条件分岐(文字): 【1】 CSelf5[リスト]が “” と同じ 【2】 CSelf5[リスト]が “\n” と同じ |-◇分岐: 【1】 [ CSelf5[リスト] “” と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |-◇分岐: 【2】 [ CSelf5[リスト] “\n” と同じ ]の場合↓ | |■ループ中断 | |■ |◇分岐終了◇ |■文字列操作:CSelf6[切り出し受け] =<上1行切出> CSelf5[リスト]

... 今回はRPGの氷のダンジョンでよくある「滑る床」(上のGIFだと滑っている感がありませんが…)を実現するコモンを作ってみました。

ダウンロード先

2019年4月18 日 ... ~ライフバー(HPゲージ)を2本にする方法~ 【ウディタ講座】パーティクルでマップを彩る「雪のように降る光」 【ウディタ講座】緑帯との付き合い方~50

その日まで、きっと。 MP3じゃダメなのかな?

© 2020 土日でゲーム All rights reserved. こないだ自作した戦闘画面に実際の戦闘システムを搭載してみました(冒頭の画像参照)。まだ必要最低限の機能しか作っていませんが、何となく形になってきたので報告しておきます。, 今はまだ技量的に複雑な戦闘システムを作れないので、なるべくシンプルなシステムにしています。ただ、単なる削り合いになってしまうと面白くないなと思い、カードゲームの要素を入れて駆け引きが生まれるようにしてみました。上の画像では手札(選択肢の部分)が全部同じなので分からないと思いますが、ちゃんとカードのドロー→消費というサイクルも取り入れています。, 大まかな流れはウディタの基本システムの戦闘を参考にしました。この戦闘システムは1対1ですし、複雑な状態異常やカウンターなどもないので比較的簡単な処理で何とかなっています。一つのコモンも長くて300行くらいですからね。, それを考えると基本システムって戦闘だけ見ても結構複雑で、あのレベルのものを自作するとなると時間も手間もかかりそうです。こうしてシステム部分を自分で作ってみると、改めて基本システムのありがたみが分かります。.

コモンイベントの仕様

RPG ウディタ カードゲーム ... 【Unity】シングルプレイFPSの作り方~必要な機能・制作の流れを紹介! 2020.01.23 【Unity】AIで自動行動する敵キャラクターの作り方. じゃあどうしろと!(情緒不安定) ゲームの内容ははまだ全然考えてませんが、そんなもんは作りながら考えればいいことです。 まずは、復習がてら、「主人公を追いかける敵」の簡単な作り方を載せていきます。 パッと思いつく方法は、以下の3つ。 まず1つ目。 通常の攻撃をすると、奥義ゲージに+10されていき、 攻撃をしていって奥義ゲージを100%になったら、 通常攻撃するとキャラ固有の奥義、必殺技が撃てるという感じです。 作り方は簡単ですね。 HPゲージと同じやり方で、 @’Ç‚¢‚©‚¯‚ç‚ê‚éƒQ[ƒ€‚ðì‚肽‚¢B y1z y2z y3z y4z y5z y6z y7z y8z

ここは、「WOLF RPGエディター(通称:ウディタ)」でのゲーム制作を学ぶウディタ初心者のための学習サイトです。, 本サイトの内容はウディタの公式サイトやマニュアルの情報を元に引用・作成されています。ウディタ2リリース時には運営者もマニュアルの作成に協力させていただきました。, 2020年10月2日 「基本システム編 7.マップ作成 「村」マップの作成」に「補助パーツを使った大きい木の集まりの作り方」のGIFアニメを追加しました。, 2020年9月1日 「基本システム編 7.マップ作成」に「マップチップの配置 操作補足」の項目を追加しました。, 2019年12月19日 基本システム編で作成したゲームのダウンロードファイルをSTEP+1~5の内容を反映したものに差し替えました。, 本サイトの初心者向けの学習メニューは将来的に2種類を予定していますが、現在はウディタに標準搭載されているRPG制作向けの基本システムをベースにしたもののみとなっています。, ステップ順に進めていくことで、ウディタの基本機能を学びながら短いゲームを完成させることができます。, 他にも学習に役立つ記事が多く用意されており、学習メニューを進めながら参照できるようになっています。, ウディタに同梱されたRPGを作成するための基本システムを使用した学習メニューです。クラシックなRPGを作ることができます。, すべての記事内容を確認するにはこちらの『はじめてのウディタガイド 』 をご覧ください。, 【ライブ配信】『4つの謎は好天への道しるべ』#1 #ウディタ #ゲーム実況 #Periscope #新人フリーゲームコンテスト#新人フリコン https://www.pscp.tv/w/coCVnTF4blFyVnhicWJ6UVl8MXZPeHdFYkFSbHJHQtFTPXlkIuEyuQazRzYEmrCBmo3SUrkB4Ow3hUIW9yIQ, 【ライブ配信】『266229』#1 #ウディタ #ゲーム実況 #Periscope #新人フリーゲームコンテスト#新人フリコン https://www.pscp.tv/w/coBIcjF4blFyVnhicWJ6UVl8MU95S0FFUEFBTnlLYmMREV-gD64RhiGUKdT_oecqKHTZ57lSoVWZK6kUYdak, 【新作ゲーム】 Reply on Twitter 1326826539317563392 Retweet on Twitter 1326826539317563392 Like on Twitter 1326826539317563392 2 Twitter 1326826539317563392. 他のゲームと並行して作っている自作システムのゲームで所持品(このゲームでは所持カード)の一覧画面をつくってみました。今回はその作り方について書きます。 それでは、ウディタを起動しましょう。 下記のようなダイアログが出るかもしれませんが、OKボタンを押して無視して大丈夫です。 「ゲーム設定」のところから「ゲーム基本設定を開く」を選択します。 「ゲーム基本設定」のウィンドウが表示されます。 今回は画像のような設定をしてOKボタンを押します。 詳しい項目の説明は下記になります。 コモンイベントの仕様

#ウディタ https://plicy.net/GamePlay/104949, タイトルのBGMがぁぁぁぁ~ ウディタも10周年を過ぎ、「自作システムがある」ぐらいは当たり前になりつつあります。 システムの作り込みで目立つには大変な時代になっておりますが、 こうしたインタラクションのアプローチで差別化を狙っていけるかもしれません。 ウディタでインタラクション「エラーのブルブルッ」



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